Revista ALCANCE
Volumen 8, Número 1, 2025
Instituto de Posgrado
Universidad Estatal del Sur de Manabí
ISSN-e: 2960-8244
HABILIDADES MATEMÁTICAS PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
ELEMENTALES EN LA EDUCACIÓN BÁSICA
ARTÍCULO ORIGINAL
MATHEMATICAL SKILLS FOR SOLVING BASIC PROBLEMS IN PRIMARY
EDUCATION.
Autores:
Freddy Vera Mendoza.
Jessica Johanna Mendoza Montalvo.
María Antonieta Plúa Parrales.
Luis Alberto Briones Loor.
.
1
󹵸󹵹󹵺󹵻󹵼 freddyvera2016@gmail.com
󷃆󷄓󷄔 https://orcid.org/0009-0003-9819-5327
Docente Unidad Educativa Velazco Ibarra
Docente Unidad Educativa Cristo Rey
2
󹵸󹵹󹵺󹵻󹵼 jessica.jm18@hotmail.es / jjohanna.mendoza@educacion.gob.ec
󷃆󷄓󷄔 https://orcid.org/0000-0003-0058-9911
Docente de la Unidad Educativa Manuel Inocencio Parrales y Guale
3
󹵸󹵹󹵺󹵻󹵼 antonieta.plua@educacion.gob.ec
󷃆󷄓󷄔 https://orcid.org/0009-0006-0467-1014
Docente de la Unidad Educativa Eloy Velázquez Cevallos
4
󹵸󹵹󹵺󹵻󹵼 alberto.briones@educacion.gob.ec
󷃆󷄓󷄔 https://orcid.org/0009-0008-7352-5285
Docente de la Unidad Educativa Quince de Octubre
Recibido:20-12-2024 Aprobado:06-03-2025 Publicado:30-07-2025
Volumen: 8
Número: 1
Año: 2025
Paginación: 73-85
Correspondencia autor: freddyvera2016@gmail.com
Revista Alcance. Volumen 8, Número 1.
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RESUMEN
La presente investigación se centra en las habilidades matemáticas como metodología
activa que fomenta un aprendizaje significativo en los estudiantes, al mismo tiempo que
permite al docente evaluar su enfoque pedagógico y planificar clases dinámicas y
motivadoras. Al introducir elementos de juego, como recompensas, desafíos y niveles, los
estudiantes pueden sentirse más motivados para involucrarse activamente en sus estudios, lo
cual puede ser especialmente relevante en contextos educativos donde el interés por las
Matemáticas puede ser bajo. El objetivo principal es incorporar habilidades en el proceso de
enseñanza-aprendizaje en la asignatura de matemática, fomentando la motivación, el
compromiso y la participación activa de los estudiantes. Este enfoque busca incrementar la
motivación, el compromiso y la intervención activa de los estudiantes, creando un ambiente
en el que se sientan incentivados a participar, enriquecer sus aprendizajes y competir de
manera efectiva. La metodología de la investigación se realizó bajo un enfoque cualitativo,
lo que permite adaptarse a diferentes contextos según la problemática. Participaron 20
docentes que impartes actividades académicas en educación general básica en el área de
matemáticas. Como conclusión, se observó que persisten prácticas que se asemejan más a la
enseñanza tradicional que a un enfoque innovador centrado en el estudiante. El docente debe
adaptarse a las necesidades del grupo, utilizando la gamificación como una estrategia de
aprendizaje efectiva y participativa.
Palabras claves: Adaptación; Aprendizaje; Innovación; Participación.
ABSTRACT
This research focuses on math’s abilities as an active methodology that fosters
meaningful learning in students, while allowing teachers to evaluate their pedagogical
approach and plan dynamic and motivating lessons. By introducing game elements, such as
rewards, challenges, and levels, students can feel more motivated to actively engage in their
studies, which can be especially relevant in educational contexts where interest in
mathematics may be low. The main objective is to incorporate skills into the teaching-
learning process of mathematics, fostering students' motivation, commitment, and active
participation. This approach seeks to increase students' motivation, commitment, and active
participation, creating an environment in which they feel encouraged to participate, enrich
their learning, and compete effectively. The research methodology was qualitative, allowing
for adaptation to different contexts depending on the problem. Twenty teachers who teach
academic activities in basic general education in the area of mathematics participated. In
conclusion, it was observed that practices persist that are more similar to traditional teaching
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than to an innovative student-centered approach. Teachers must adapt to the needs of the
group, using gamification as an effective and participatory learning strategy.
Keywords: Adaptation, learning, innovation, participation.
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de investigación aplica el concepto de gamificación educativa en
aulas de clase para situaciones de enseñanza aprendizaje en el área de matemática. Los
métodos tradicionales de enseñanza a menudo son pasivos, lo que puede resultar en
desinterés. La gamificación promueve un aprendizaje activo, donde los estudiantes
interactúan con el contenido, resuelven problemas y colaboran con sus compañeros,
facilitando una comprensión más profunda de los conceptos matemáticos.
A través de la gamificación, los estudiantes no solo aprenden matemáticas, sino que
también desarrollan habilidades como el trabajo en equipo, la resolución de conflictos y la
gestión del tiempo. Estos son aspectos importantes tanto en el ámbito académico como en la
vida cotidiana (Gaitán, 2021). Esta técnica está ganando terreno en las metodologías de la
educación debido a su carácter lúdico, ya que es una experiencia divertida y positiva para el
usuario. Los juegos suelen ofrecer retroalimentación instantánea, lo que permite a los
estudiantes identificar y corregir sus errores de forma rápida. Este tipo de retroalimentación
es esencial para el aprendizaje efectivo, ya que ayuda a los alumnos a entender sus áreas de
mejora.
Ciertas habilidades se desarrollan mediante estrategias como la gamificación,
especialmente en el ámbito de las Matemáticas, ha ganado una considerable relevancia en los
últimos años debido al creciente interés en métodos de enseñanza innovadores y efectivos.
La transformación digital y el acceso a nuevas tecnologías han facilitado la integración de
elementos lúdicos en el aprendizaje, reflejando un cambio significativo en cómo se aborda la
educación en la actualidad.
La pertinencia de la investigación se enmarca en el contexto educativo donde los
estudiantes tienen diferentes estilos y ritmos de aprendizaje, la gamificación permite adaptar
el contenido y las actividades a las necesidades individuales. Esto es particularmente
relevante para abordar la diversidad en el aula y garantizar que todos los estudiantes puedan
participar activamente en el aprendizaje. Esta problemática no solo se alinea con las
tendencias actuales en educación, sino que también prepara a los estudiantes con habilidades
valiosas para el futuro, como la resolución de problemas, la creatividad, y la colaboración.
Estos son componentes clave en el mundo laboral y en la vida cotidiana.
Es así como se formula el problema central ¿Cómo influye la implementación de
estrategias didácticas basadas en la gamificación en el fortalecimiento del proceso de
enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas en los estudiantes de educación básica? Como
dato preliminar, el plantel está implementando habilidades, como el pensamiento lógico
racional en matemáticas, el pensamiento computacional y el uso responsable de la tecnología,
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así como lo socioemocional, de acuerdo con el plan de estudios priorizado con énfasis en
competencias aprobado por el Ministerio de Educación en 2023.
Al introducir elementos de juego, como recompensas, desafíos y niveles, los
estudiantes pueden sentirse más motivados para involucrarse activamente en sus estudios, lo
cual puede ser especialmente relevante en contextos educativos donde el interés por las
Matemáticas puede ser bajo. Estas habilidades son fundamentales tanto en el entorno escolar
como en la vida cotidiana, por ello, la gamificación puede facilitar la colaboración entre los
alumnos y fomentar un ambiente de aprendizaje positivo y cooperativo, esto puede contribuir
al desarrollo de habilidades socioemocionales importantes, como el trabajo en equipo, la
perseverancia, y la gestión del estrés.
Es importante considerar que la gamificación se basa en principios de la teoría del
aprendizaje constructivista, que sostiene que los estudiantes aprenden mejor cuando están
activamente comprometidos y pueden construir su propio conocimiento a través de la
experiencia. Es así como, la presente investigación tiene un direccionamiento hacia el auto
aprendizaje desde la interacción social; elementos de juego permiten a los estudiantes
experimentar y aprender de manera práctica, lo que puede llevar a una comprensión más
profunda de los conceptos matemáticos.
Como antecedente se puede exponer un estudio realizado en España presenta un
proyecto educativo enfocado en los estudiantes, con el objetivo de mejorar su percepción del
fracaso en matemáticas a través de un juego interactivo de misterio como estrategia didáctica,
este juego aborda diversos contenidos matemáticos (Carson, 2021). Por otro lado, Gutierrez,
(2020) reporta los resultados de una investigación en Indonesia en la que los estudiantes, al
utilizar juegos para aprender conceptos aritméticos, demostraron un mayor compromiso y
una conexión emocional más fuerte.
Según Tumbaco et al. (2022), en el trabajo de tesis “Gamificación, aprendizaje
divertido: propuesta pedagógica en la universidad península de Santa Elena-Ecuador”, la
gamificación mostró una relación positiva de 0.249 y un valor de significancia de p = 0.017,
lo que indica una relación directa: a mayor uso de la gamificación, mayor desarrollo de las
competencias matemáticas. Además, Illescas & az (2021) argumentan que los educadores,
al implementar estrategias para el desarrollo de habilidades numéricas, mejoran el
aprendizaje de matemáticas y fomentan la motivación en los estudiantes. Los trabajos de
investigación revisados coinciden en que la utilización de herramientas digitales mejora el
rendimiento académico de los estudiantes. Es crucial innovar en las estrategias y
herramientas de aprendizaje para las nuevas generaciones, que incluyen niños, adolescentes
y adultos.
Las matemáticas y las habilidades numéricas, según Zambrano et al., (2020) fomenta
la superación tanto individual como grupal. Su objetivo principal es recompensar a los
usuarios, lo que les motiva a seguir participando y alcanzar metas. Esta metodología puede
aplicar la psicología del juego en diversos campos, creando experiencias divertidas. En la
actualidad, hay una amplia gama de juegos y aplicaciones que utilizan Tecnologías de
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Información y Comunicación (TIC), los cuales pueden ser empleados en todos los niveles
educativos para motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje. De acuerdo a
Muntané (2017), se presentan diversas herramientas que permiten a los docentes desarrollar
un sistema gamificado en su enseñanza-aprendizaje: Plickers, Genialy, Educaplay, Educalim,
Quizziz, Classcraft y otros.
La implementación de tecnología en la instrucción del pensamiento lógico
matemático ha revolucionado la manera en que los alumnos se relacionan con los conceptos
matemáticos. Instrumentos como programas de matemáticas, plataformas interactivas y
aplicaciones educativas posibilitan a los alumnos visualizar problemas, ejecutar simulaciones
y probar diversas soluciones, lo que simplifica la asimilación de conceptos abstractos
(Sánchez Lema, 2018).
Las plataformas en línea también proporcionan instrumentos de retroalimentación
inmediata, lo que posibilita a los alumnos detectar con rapidez fallos en su pensamiento y
rectificarlos. Este tipo de feedback personalizado es fundamental para potenciar el
aprendizaje del pensamiento lógico, pues asiste a los alumnos a meditar sobre sus procesos
mentales y a modificar sus métodos. Además, numerosos programas de enseñanza
proporcionan ejercicios y problemas adaptables que se adaptan al nivel de destreza de cada
alumno, proporcionando un reto apropiado y fomentando el aprendizaje autónomo (Leal,
2023).
La implementación de la tecnología también promueve la cooperación y el trabajo
conjunto. Plataformas como foros virtuales, programas de videoconferencia y herramientas
de cooperación facilitan a los alumnos el debate de problemas, la compartición de soluciones
y la resolución de desafíos matemáticos de forma colectiva. Este método de colaboración no
solo potencia las destrezas matemáticas, sino que también fomenta el crecimiento de
competencias sociales, como la comunicación y el trabajo en equipo, fundamentales para
solucionar problemas matemáticos de mayor complejidad.
La habilidad de resolución de problemas y las matemáticas, se fundamentan en
principios del constructivismo asociado con el conductismo, al emplear elementos de juegos,
como recompensas, puntos y retroalimentación inmediata, para reforzar conductas deseadas
en los estudiantes. Este enfoque permite aumentar la motivación y el compromiso en el
proceso de aprendizaje, promoviendo la práctica repetitiva y el logro de objetivos progresivos
(Domínguez, Saenz, & Pagés, 2019), lo cual da origen a la hipótesis investigativa en que, la
incorporación de estrategias de gamificación en la guía didáctica existente optimiza el
proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de matemática, incrementando la
motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes.
Es fundamental reconocer que los procesos de enseñanza que utilizan estrategias que
capturan la atención de los participantes y los involucran en una experiencia de aprendizaje
vivencial que resulta emocionalmente enriquecedora (Guevara, Madariaga, Reyes, & Zuleta,
2023). La tecnología juega un papel esencial en la implementación de estas estrategias, ya
que se requieren recursos digitales que generan interés entre los estudiantes, quienes son
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nativos digitales. Por ende, el objetivo principal es mejorar la guía didáctica existente
mediante la incorporación de estrategias de gamificación para fortalecer el proceso de
enseñanza-aprendizaje en la asignatura de matemática, fomentando la motivación, el
compromiso y la participación activa de los estudiantes de la Institución Educativa Kerly
Annabel Torres Cedeño.
La instrucción en lógica y matemáticas mediante la solución de problemas es una
táctica pedagógica efectiva para fomentar habilidades de razonamiento crítico y analítico en
los alumnos (Hernández, Lay, & Herrera, 2024). Este método, en vez de simplemente
memorizar fórmulas o procesos, fomenta una comprensión profunda de los conceptos
matemáticos a través de la implementación práctica de estos en contextos específicos.
Cuando los estudiantes se enfrentan a problemas matemáticos, no solo ejercitan técnicas de
solución, sino que también potencian su habilidad para razonar, argumentar y justificar sus
respuestas.
Una de las mayores ventajas de instruir la habilidades lógicas y matemáticas mediante
la solución de problemas es que los alumnos son estimulados a razonar de forma innovadora
y a descubrir diferentes tácticas para tratar un problema similar. Esta perspectiva promueve
la adaptabilidad cognitiva, dado que los alumnos aprenden a ajustarse a diversos tipos de
problemas y a utilizar sus saberes de forma contextualizada (Hernández, Lay, & Herrera,
2024).
La enseñanza de la lógica y las matemáticas a través de la solución de problemas es
una metodología que trasciende la mera impartición de saber. Este enfoque promueve el
razonamiento crítico, la inventiva y el entendimiento detallado de los principios matemáticos,
capacitando a los alumnos para afrontar no solo problemas matemáticos, sino también retos
en otras áreas (Travieso Valdés, 2023).
MATERIALES Y MÉTODOS
La metodología que se aplicó en la investigación proporciona validez a los
resultados obtenidos en el estudio y ayuda a determinar cuándo aplicar o descartar un
método según el tipo de investigación (Álvarez, Miranda, Montjoy, & Ochoa, 2022). El
presente estudio se enmarca dentro del paradigma cualitativo, dado que busca comprender
y mejorar la guía didáctica existente mediante la incorporación de estrategias de
gamificación en la enseñanza de la matemática. La investigación cualitativa permite
analizar las percepciones, experiencias y actitudes de los actores educativos involucrados,
proporcionando una visión profunda sobre el impacto de estas estrategias en la motivación,
el compromiso y la participación activa de los estudiantes.
Desde un enfoque interpretativo, esta investigación se orienta a explorar cómo los
docentes y estudiantes interactúan con la guía didáctica mejorada, identificando los cambios
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en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La población la conforman docentes del nivel de
educación general sica. Para ello, se consideró que los docentes impartan la asignatura de
matemática para garantizar la validez y confiablidad en la aplicación de instrumentos de
recolección de datos. Este trabajo adoptó un diseño de muestreo no probabilístico por
conveniencia, dado que la selección de los participantes se basa en criterios específicos
relacionados con la viabilidad y accesibilidad de la muestra.
Al ser esta investigación de tipo descriptiva, se centró en caracterizar y detallar las
propiedades de un fenómeno o grupo específico sin manipular variables. Su objetivo
principal es proporcionar una representación precisa y completa de la situación estudiada
(Vera, 2020). Esto es útil para identificar la distribución de respuestas en entrevistas y
estudios de opinión ayudando a los investigadores a entender el contexto de los datos
recolectados, lo cual es esencial para interpretar los hallazgos.
RESULTADOS
La gamificación ha demostrado ser una estrategia eficaz para aumentar la
motivación y el compromiso en el aprendizaje, especialmente en asignaturas como
matemática, donde los estudiantes pueden experimentar dificultades conceptuales y
desinterés. La ausencia de gamificación en la guía didáctica podría estar influyendo en la
falta de dinamismo en las clases y en la disminución del interés de los estudiantes. En la
pregunta #1 realizada a docentes, La mayoría de los participantes no están familiarizados
con la guía de aprendizajes basados en proyectos, lo que podría sugerir una falta de
comunicación al socializar adecuadamente el contenido y propósito de la guía con toda la
comunidad educativa. Limitada formación o sensibilización entre docentes sobre la
preparación necesaria para comprender y aplicar la guía.
La enseñanza es una actividad socio comunicativa y cognitiva que dinamiza los
aprendizajes significativos en ambientes ricos y complejos (aula, aula virtual, aula global o
fuera del aula), sincrónica o asincrónica. El MINEDUC (2019) señala que el aprendizaje
debe desarrollar una variedad de procesos cognitivos. Los estudiantes deben ser capaces de
poner en práctica un amplio repertorio de procesos, tales como: identificar, analizar,
reconocer, asociar, reflexionar, razonar, deducir, inducir, decidir, explicar, crear, etc.,
evitando que las situaciones de aprendizaje se centren, tan solo, en el desarrollo de algunos
de ellos.
El aprendizaje es un proceso único y especifico de cada persona, no todos aprenden
de la misma manera. A la hora de aprender cada persona sigue su propio ritmo individual y
sus propias estrategias. Ante ello se generan las formas de aprendizaje que son las diferentes
maneras de percibir, organizar y asimilar la información y los conceptos durante las
vivencias en las que se van construyendo aprendizajes.
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El aprendizaje significativo se fundamentó en la teoría de Ausubel (1963) fomenta
el aprendizaje significativo en lugar de aprender mecánicamente. Es decir, relaciona el
nuevo conocimiento con el que tenía previamente, este nuevo conocimiento se instala en la
parte cognitiva del estudiante. A fin de que el aprendizaje sea significativo, la motivación
debe ser considerada como un factor imprescindible para que el alumno disfrute
aprendiendo (Serra, Tosi, Lacono, & Brischetto, 2020). Este aprendizaje es un proceso
constructivo, que se optimiza cuando el material aprendido es útil.
En la pregunta #2, sobre si se aplica la guía didáctica existente al momento de
impartir la clase, El análisis muestra que una gran mayoría de los participantes (95%) no
hace un uso frecuente de la guía didáctica (ya sea nunca o rara vez). Esto refleja un bajo
nivel de integración de este recurso en las prácticas pedagógicas y podría deberse a varios
factores como la falta de conocimiento o comprensión, tal cual se detectó en la pregunta
anterior, en que muchas personas desconocen la guía, lo cual puede explicar su limitada
aplicación; o simplemente, muchos docentes podrían no considerar la guía como una
herramienta útil o adecuada para sus necesidades.
Estos resultados reflejan que la implementación de estrategias gamificadas en la
guía didáctica es poco valorada en la mayoría de los casos. La ausencia de elementos de
gamificación puede estar limitando la motivación y participación de los estudiantes en el
aprendizaje de matemáticas. Los docentes deben tomar en cuenta y comprender la
necesidad e importancia de los procesos motivacionales y afectivos durante la enseñanza y
aprendizaje de los estudiantes. El aprendizaje basado en juegos fomenta la comunicación
interpersonal con estudiantes, además pueden ser capaces de seguir las directrices para
trabajar en grupos y así lograr los objetivos planteados previamente por el docente. Esto se
ratifica en la pregunta #5 “¿Considera que la guía didáctica deber ser incorporada de
manera permanente dentro de la Institución Educativa?, donde un 45% de los encuestados
considera que debe incorporarse de manera estructurada o como una estrategia opcional,
mientras que el 55% restante opina que solo debe usarse en casos específicos o que no es
necesaria.
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Esta metodología dentro del proceso de enseñanza aprendizaje es considerada por
algunos docentes como complicada de trabajar con grupo de estudiantes. Carson (2021)
afirma “Un factor que impide la implementación de juegos en el proceso de enseñanza es que
los docentes desconocen los resultados positivos que se puede lograr con esta metodología”.
Los resultados también indican que, al emplear la gamificación, los alumnos tienden a ser
más persistentes ante las dificultades. En lugar de sentirse frustrados por un problema
matemático complejo, se enfrentan a él como un reto o un juego, lo que les permite superar
barreras emocionales y cognitivas. Además, este enfoque facilita el aprendizaje cooperativo,
donde los estudiantes trabajan juntos para resolver problemas, lo que refuerza su
comprensión de los conceptos matemáticos y promueve habilidades sociales como la
comunicación y el trabajo en equipo.
La matemática es entendida como el conjunto de conocimientos, habilidades,
destrezas, actitudes, valores y que se enseñan en un contexto escolar; existen innumerables
formas de enseñar, así mismo, algunos cuestionamientos a las mismas. En base a los
resultados, se encontraron ventajas observadas como actitud de los estudiantes hacia las
matemáticas cuando de implementan herramientas tecnológicas. Tradicionalmente, esta
asignatura ha sido vista como compleja y poco atractiva, lo que genera ansiedad y aversión
en muchos alumnos. Sin embargo, al introducir elementos lúdicos, los estudiantes perciben
las matemáticas de manera más accesible y disfrutable. La gamificación, al fomentar la
competencia sana, la colaboración y la recompensa por logros, genera un ambiente en el cual
los estudiantes se sienten motivados a enfrentar retos matemáticos, promoviendo un
aprendizaje activo.
Es indudable que en el mundo actual para cualquier individuo resulte indispensable una
formación matemática elemental, ya que esta ciencia forma parte de las otras ciencias,
incluso hasta de la vida diaria. La matemática desarrolla la personalidad, imprime
responsabilidad, tenacidad, perseverancia para enfrentar las tareas, proporciona métodos y
contribuye al pensamiento lógico. “Las matemáticas se aprenden, al igual que otras áreas
del conocimiento científico, según los planteamientos psicopedagógicos de Lev Vygotsky
(1978), en cooperación con los otros sujetos que intervienen en el proceso de aprendizaje y
enseñanza” (p. 5). De acuerdo a esta opinión, es importante recalcar que la gamificación no
debe reemplazar por completo la enseñanza tradicional, sino complementarla, integrando de
manera equilibrada los enfoques lúdicos con los métodos pedagógicos convencionales.
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Organismos internacionales como la UNESCO y la OCDE promueven enfoques
centrados en competencias y habilidades del siglo XXI. Estas organizaciones sugieren que
los sistemas educativos deben centrarse en competencias clave para enfrentar los retos de la
globalización y la digitalización. La tendencia educativa actual prioriza el desarrollo de
competencias sobre el simple conocimiento. Esto está reflejado en los marcos legales de
muchos países, que ajustan el currículo tradicional hacia uno que esté basado en la capacidad
de los estudiantes para resolver problemas, colaborar y utilizar las herramientas digitales de
manera efectiva.
En el año 2021, el Ministerio de Educación expide el Currículo priorizado con énfasis
en competencias comunicacionales, matemáticas, digitales y socioemocionales, el cual está
separado por subniveles y es aplicable en la modalidad presencial, semipresencial o a
distancia, con el fin de fortalecer estas competencias. El énfasis curricular propuesto en este
documento nace para satisfacer las necesidades de la realidad educativa actual donde es
fundamental priorizar aquellas destrezas que permiten el desarrollo de competencias claves
para la vida.
El Currículo priorizado con énfasis en competencias comunicacionales, matemáticas,
digitales y socioemocionales, es parte del Currículo Priorizado del año 2020, el cual está
conformado por destrezas con criterios de desempeño e indicadores de evaluación. Desde
que el término gamificación empezó a utilizarse hasta la actualidad, no hay un acuerdo entre
la comunidad científica a la hora de establecer una definición común, ya que cada autor
presenta un enfoque particular y hace hincapié en unos aspectos determinados.
En la investigación de Fuente especificada no válida. se aplicaron didácticas diversas
diferenciadas por grupos: uno de ellos era orientado a semiótica para el grupo experimental
1; el segundo para un grupo experimental 2 con gamificación no digital y el tercer grupo sería
el grupo control. Una vez aplicada las didácticas se llegó a la conclusión que la gamificación
digital influencio a nivel longitudinal, donde su efecto más importante fue a los 40 días de su
aplicación. Para finalizar los autores recomiendan trabajar con técnicas de gamificación
virtual de acuerdo al sexo. Este trabajo ratifica la importancia de implementar nuevas
estrategias que capten la atención de los estudiantes aplicando recursos innovadores y de fácil
comprensión.
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Saldarriaga (2021) determinó la relación entre la gamificación y la actitud hacia la
matemática en los estudiantes de secundaria ; para ello aplicó y diseño una metodología de
tipo aplicada interpretando aspectos teóricos ya existentes con la finalidad de medir las
variables y proponer alternativas para la resolución de problemas, llegando a la conclusión
que se encontró relación significativa entre la gamificación y el aprendizaje, a partir de ellos
se puede afirmar que la gamificación es una metodología validad para la enseñanza de las
matemáticas.
Según Tumbaco et al., (2022) sostiene que la gamificación tiene una relación directa
con el aprendizaje, determinando que cuanto mayor es el empleo de la gamificación existe
un mayor desarrollo de las competencias matemáticas, por otra parte, autores como
(Zambrano, Lique, & Lucas, 2020), consideran que los educadores, al usar la gamificación
mejoran el aprendizaje de las matemáticas y despierta la motivación en los estudiantes, sin
embargo, no la aplican con frecuencia de manera inadecuada; esto quiere decir que existe
cierto grado de desconocimiento de la metodología, por lo tanto los resultados no son los
esperados, otros autores también consideran que el uso de la gamificación con una
herramientas tics tiene sus desventajas porque muchos docentes les hace falta capacitación,
además la institución no cuenta con una buenas estructura tecnológica, además, no todos los
estudiantes cuenta con un dispositivo electrónico, y un internet de banda ancha, según
(Carson, 2021) todos estos inconvenientes reduce la motivación intrínseca, aumentos de
la ansiedad y efectos motivacionales de corta duración.
En el momento actual, en el que se observan multitud de experiencias didácticas
gamificadas desarrolladas por profesionales del campo educativo, surge la necesidad de
evitar la confusión que se puede generar en torno al concepto de gamificación y conseguir
así un consenso claro sobre su definición, aspecto que señalan. La mayoría de los docentes
no están de acuerdo en dar valor al juego como un medio para instruir a los estudiantes en la
recepción de recompensas únicamente y no favorecer así su esfuerzo. Ante ello, la aplicación
de las estrategias didácticas de gamificación, implica una integración del juego y de un
cambio metodológico hacia el diseño de experiencias y escenarios de juego.
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CONCLUSIÓN
Este trabajo ha evidenciado que los juegos tienen características que pueden ser
efectivamente aprovechadas en el proceso de aprendizaje con el uso de las tecnologías. Por
tanto, la gamificación en el proceso de enseñanza puede desarrollar una verdadera innovación
educativa y, en términos más pedagógicos, puede hacerla sostenibles a los avances globales.
Es importante destacar que la implementación de la gamificación en la enseñanza de
las matemáticas debe ser cuidadosa y adecuada a las características de los estudiantes y al
contexto educativo. No todos los estudiantes responden de la misma manera a las dinámicas
de juego, y algunos pueden perderse en la competitividad o sentir que las recompensas no
son suficientemente significativas. Además, la gamificación no debe reemplazar por
completo la enseñanza tradicional, sino complementarla, integrando de manera equilibrada
los enfoques lúdicos con los métodos pedagógicos convencionales. Es por ello que, su
implementación exitosa depende de un diseño adecuado de las actividades y de una
evaluación constante para asegurar que se está logrando el objetivo de mejorar el aprendizaje
sin perder el enfoque académico.
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