Información y Comunicación (TIC), los cuales pueden ser empleados en todos los niveles
educativos para motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje. De acuerdo a
Muntané (2017), se presentan diversas herramientas que permiten a los docentes desarrollar
un sistema gamificado en su enseñanza-aprendizaje: Plickers, Genialy, Educaplay, Educalim,
Quizziz, Classcraft y otros.
La implementación de tecnología en la instrucción del pensamiento lógico
matemático ha revolucionado la manera en que los alumnos se relacionan con los conceptos
matemáticos. Instrumentos como programas de matemáticas, plataformas interactivas y
aplicaciones educativas posibilitan a los alumnos visualizar problemas, ejecutar simulaciones
y probar diversas soluciones, lo que simplifica la asimilación de conceptos abstractos
(Sánchez Lema, 2018).
Las plataformas en línea también proporcionan instrumentos de retroalimentación
inmediata, lo que posibilita a los alumnos detectar con rapidez fallos en su pensamiento y
rectificarlos. Este tipo de feedback personalizado es fundamental para potenciar el
aprendizaje del pensamiento lógico, pues asiste a los alumnos a meditar sobre sus procesos
mentales y a modificar sus métodos. Además, numerosos programas de enseñanza
proporcionan ejercicios y problemas adaptables que se adaptan al nivel de destreza de cada
alumno, proporcionando un reto apropiado y fomentando el aprendizaje autónomo (Leal,
2023).
La implementación de la tecnología también promueve la cooperación y el trabajo
conjunto. Plataformas como foros virtuales, programas de videoconferencia y herramientas
de cooperación facilitan a los alumnos el debate de problemas, la compartición de soluciones
y la resolución de desafíos matemáticos de forma colectiva. Este método de colaboración no
solo potencia las destrezas matemáticas, sino que también fomenta el crecimiento de
competencias sociales, como la comunicación y el trabajo en equipo, fundamentales para
solucionar problemas matemáticos de mayor complejidad.
La habilidad de resolución de problemas y las matemáticas, se fundamentan en
principios del constructivismo asociado con el conductismo, al emplear elementos de juegos,
como recompensas, puntos y retroalimentación inmediata, para reforzar conductas deseadas
en los estudiantes. Este enfoque permite aumentar la motivación y el compromiso en el
proceso de aprendizaje, promoviendo la práctica repetitiva y el logro de objetivos progresivos
(Domínguez, Saenz, & Pagés, 2019), lo cual da origen a la hipótesis investigativa en que, la
incorporación de estrategias de gamificación en la guía didáctica existente optimiza el
proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de matemática, incrementando la
motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes.
Es fundamental reconocer que los procesos de enseñanza que utilizan estrategias que
capturan la atención de los participantes y los involucran en una experiencia de aprendizaje
vivencial que resulta emocionalmente enriquecedora (Guevara, Madariaga, Reyes, & Zuleta,
2023). La tecnología juega un papel esencial en la implementación de estas estrategias, ya
que se requieren recursos digitales que generan interés entre los estudiantes, quienes son