Revista ALCANCE
Volumen 8, Número 1, 2025
Instituto de Posgrado
Universidad Estatal del Sur de Manabí
ISSN-e: 2960-8244
IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN
EDUCACIÓN BÁSICA SUPERIOR
ARTÍCULO ORIGINAL
IMPACT OF GAMIFICATION ON ACADEMIC PERFORMANCE IN HIGHER
BASIC EDUCATION
AUTORES:
1
Anahi Lilibeth Villegas Castro,
2
Dayana Michelle Castro Chilán,
3
Valery Daniela Castro Chilán,
4
Didio Leonardo Bravo Parrale
1
󹵸󹵹󹵺󹵻󹵼 villegas-anahi5153@unesum.edu.ec
󷃆󷄓󷄔 ORCID https://orcid.org/0000-0002-0652-3596
2
󹵸󹵹󹵺󹵻󹵼 dayana.castro@unesum.edu.ec
󷃆󷄓󷄔 ORCID https://orcid.org/0000-0001-5245-167x
3
󹵸󹵹󹵺󹵻󹵼 valery.castro@unesum.edu.ec
󷃆󷄓󷄔 ORCID https://orcid.org/0009-0005-8192-9552
3
󹵸󹵹󹵺󹵻󹵼didio.bravo@unesum.edu.ec
󷃆󷄓󷄔 ORCID https://orcid.org/0000-0001-8100-7375
Recibido:20-12-2024 Aprobado:06-03-2025 Publicado:30-07-2025
Volumen: 8
Número: 1
Año: 2025
Paginación: 171-180
Correspondencia autor: villegas-anahi5153@unesum.edu.ec
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RESUMEN
La gamificación se ha consolidado como una estrategia pedagógica innovadora en la
Educación Básica Superior, al fomentar la motivación y el compromiso de los estudiantes en
su proceso de aprendizaje. El presente estudio analizó el impacto de la gamificación en el
rendimiento académico de estudiantes de décimo año de Educación General Básica (EGB)
en Ecuador. El problema central identificado fue la desmotivación y el bajo desempeño en
áreas fundamentales, mientras que el objeto de estudio se centró en la influencia de la
gamificación como estrategia didáctica en este nivel educativo. La investigación se desarrolló
bajo un enfoque cuantitativo con un diseño descriptivo y correlacional, aplicando encuestas
y pruebas académicas estandarizadas en matemáticas y ciencias. Los resultados evidenciaron
un incremento significativo en el rendimiento académico (con mejoras promedio del 15%) y
en la motivación intrínseca, lo que se reflejó en mayor participación activa y disfrute del
aprendizaje. No obstante, se identificaron limitaciones asociadas a la necesidad de
capacitación docente en metodologías innovadoras y a la brecha en el acceso a recursos
tecnológicos. Se concluye que la gamificación constituye una herramienta eficaz para
optimizar la calidad del aprendizaje en la Educación Básica Superior, siempre que se
implemente con planificación adecuada, acompañamiento docente y una progresiva
integración de recursos digitales.
Palabras clave: Gamificación, Rendimiento académico, Motivación estudiantil, Educación
básica superior, Estrategias didácticas
ABSTRACT
Throughout the 21st century, land-use change has emerged as a critical threat to
ecosystems, particularly in biologically sensitive areas such as Ecuador's coastal region. In
this context, the present research analyzes landscape transformation in the cantonal head of
Jipijapa (Manabí), where agricultural and urban expansion has led to a sustained loss of forest
cover. The main objective is to understand the causes, consequences, and potential mitigation
strategies for land-use change from a socio-environmental perspective. This is a descriptive-
level study employing both qualitative and quantitative methods. The methods used include
historical-logical, analysis-synthesis, descriptive, statistical, and deductive approaches. The
methodology involved the use of official cartographic data (19902022), multitemporal
analysis with QGIS software, and statistical calculations to project future trends. Land cover
was classified into five categories, and validation was performed through visual and spatial
analysis techniques. The results show a decrease of more than 40 hectares of native forest,
while agricultural land expanded to become the dominant land use. This transformation
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reflects weak environmental governance by the Decentralized Autonomous Governments
(GADs), despite the existence of instruments such as the Territorial Development and
Planning Plan (PDOT) and the Urban Land Use Plan (PUGS). The study concludes that the
current territorial occupation model contradicts the Sustainable Development Goals (SDGs)
and perpetuates an extractivist logic that threatens the ecological and social sustainability of
the territory.
Keywords: environmental governance, sustainable development, geographic information
INTRODUCCIÓN
En el ámbito educativo contemporáneo, las instituciones enfrentan el desafío de
motivar a los estudiantes en un contexto donde la tecnología, la inmediatez de la
información y la sobreexposición a estímulos digitales influyen directamente en la forma
en que aprenden y procesan el conocimiento. En este escenario, las metodologías
tradicionales centradas únicamente en la transmisión de contenidos resultan insuficientes
para responder a las demandas de una generación que exige experiencias de aprendizaje
más interactivas y significativas (Zainuddin et al., 2020).
Una de las estrategias que ha cobrado fuerza en la última década es la gamificación,
entendida como la incorporación de dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos
en entornos no lúdicos, con el fin de potenciar la motivación, la concentración y la
perseverancia en el aprendizaje (Sailer & Homner, 2020). Investigaciones recientes
evidencian que la gamificación tiene un impacto positivo en la participación de los
estudiantes, incrementa la motivación intrínseca y mejora los resultados académicos en
diferentes niveles educativos, especialmente en etapas donde se observa mayor desinterés
hacia asignaturas complejas como matemáticas y ciencias (Su & Cheng, 2019; Hamari et
al., 2016).
En el caso de la Educación Básica Superior en Ecuador (8vo, 9no y 10mo de EGB),
se presentan problemáticas asociadas a la desmotivación, bajo rendimiento y dificultades
en la apropiación de contenidos curriculares esenciales. Según estudios recientes en
América Latina, este nivel educativo requiere de metodologías que vayan más allá de la
enseñanza tradicional y que respondan a las necesidades cognitivas y emocionales de los
adolescentes (Rodríguez & Sánchez, 2021; González et al., 2020). La gamificación surge
como una opción que, además de generar experiencias dinámicas, promueve la autonomía
del estudiante, el trabajo colaborativo y el aprendizaje activo (Deci & Ryan, 2020).
En países de la región se han desarrollado experiencias exitosas: en México, la
gamificación ha demostrado mejorar la participación y el rendimiento escolar en secundaria
(Pérez et al., 2019); en Chile, se ha evidenciado un aumento significativo en la motivación
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y el rendimiento académico en la educación básica (González et al., 2020); mientras que en
Colombia, revisiones sistemáticas confirman su efectividad en distintos contextos
educativos (Rodríguez & Sánchez, 2021). Estos hallazgos coinciden con estudios
internacionales que señalan a la gamificación como una de las metodologías emergentes
con mayor potencial para transformar la práctica docente y responder a los retos del siglo
XXI (Zainuddin et al., 2020).
No obstante, la implementación de la gamificación en la Educación Básica Superior
enfrenta retos significativos. Entre ellos se destacan la capacitación insuficiente del
profesorado en metodologías innovadoras, la resistencia al cambio pedagógico y la brecha
digital que limita el acceso a recursos tecnológicos en determinados contextos (Landers,
2019; Sailer & Homner, 2020). Superar estas limitaciones requiere de políticas educativas
que promuevan la formación docente continua y la integración progresiva de recursos
digitales en las aulas.
En este sentido, el presente estudio tiene como propósito analizar el impacto de la
gamificación en el rendimiento académico de estudiantes de Educación Básica Superior en
la Unidad Educativa 23 de octubre Montecristi, específicamente en el décimo año de
EGB. Se busca determinar en qué medida esta metodología contribuye al incremento de la
motivación intrínseca y al fortalecimiento del aprendizaje en áreas clave, así como
identificar los desafíos que condicionan su implementación. Con ello, se pretende aportar
evidencia empírica que oriente a docentes y gestores educativos en la incorporación de
estrategias gamificadas como parte de una enseñanza innovadora y contextualizada.
MATERIALES Y MÉTODOS
Este estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo con un diseño descriptivo y
correlacional, lo que permitió analizar la relación entre la implementación de la gamificación,
la motivación estudiantil y el rendimiento académico. La investigación se llevó a cabo en la
Unidad Educativa 23 de Octubre, ubicada en el cantón Montecristi, provincia de Manabí, con
la participación de 400 estudiantes de décimo año de Educación General Básica y 4 docentes
responsables de las áreas de Matemática y Ciencias Naturales.
La muestra se seleccionó de manera intencional, considerando la disponibilidad y disposición
de los participantes, con el fin de reflejar la realidad educativa del plantel. Para la recolección
de datos se emplearon dos instrumentos: la Escala de Motivación Académica (EMA),
adaptada recientemente a contextos latinoamericanos para medir motivación intrínseca,
extrínseca y desmotivación (Rodríguez & Sánchez, 2021), y pruebas académicas
estandarizadas diseñadas de acuerdo con el currículo nacional, aplicadas en Matemática y
Ciencias Naturales para evaluar el rendimiento académico de los estudiantes.
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La intervención pedagógica consistió en la implementación de actividades gamificadas
durante un periodo académico, incorporando dinámicas como recompensas, insignias
digitales, retroalimentación inmediata y niveles de logro, elementos que han demostrado su
efectividad en investigaciones recientes (Sailer & Homner, 2020; Su & Cheng, 2019). Tras
la aplicación de la estrategia, se evaluaron nuevamente la motivación y el rendimiento
académico con los mismos instrumentos iniciales.
Los datos fueron procesados con el software SPSS versión 25.0, aplicando análisis
descriptivos para caracterizar la muestra y pruebas inferenciales, entre ellas la correlación de
Pearson y la regresión lineal múltiple, que permitieron establecer la relación entre
gamificación, motivación y rendimiento académico. Durante todo el proceso se cumplieron
los lineamientos éticos de la investigación educativa, garantizando la confidencialidad y la
participación voluntaria, siguiendo las recomendaciones actuales de investigación con
estudiantes (Zainuddin et al., 2020).
RESULTADOS
La investigación permitió obtener información cuantitativa y cualitativa que evidencia el
impacto de la gamificación en el rendimiento académico y en la motivación de los estudiantes
de Educación Básica Superior. Los resultados se presentan en cuatro apartados:
caracterización de la muestra, rendimiento académico, motivación estudiantil y percepción
docente.
Tabla 1 Características de la muestra (n = 400 estudiantes, 4 docentes)
Variable
Categoría
Frecuencia
%
Género estudiantes
Masculino
198
49.5
Femenino
202
50.5
Ubicación
Urbana
240
60
Rural
160
40
Nivel socioeconómico
Medio
220
55
Bajo
180
45
Docentes participantes
Matemática
2
Ciencias Naturales
2
Análisis de resultados. Tabla 1.
La caracterización de la muestra evidencia un equilibrio entre estudiantes hombres
(49,5%) y mujeres (50,5%), lo cual permitió obtener una representación equitativa en cuanto
al género. Asimismo, se observó que la mayoría de estudiantes pertenecen al área urbana
(60%), mientras que un 40% proviene del área rural, lo que refleja la diversidad del contexto
de la Unidad Educativa 23 de Octubre. En términos socioeconómicos, predominó el nivel
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medio (55%), seguido del nivel bajo (45%), un dato relevante que permite comprender las
condiciones que podrían incidir en la motivación y el rendimiento académico. En cuanto al
cuerpo docente, participaron cuatro profesores, dos de Matemática y dos de Ciencias
Naturales, quienes desempeñaron un papel clave en la implementación de las estrategias
gamificadas. Esta caracterización inicial es fundamental, ya que evidencia que la
intervención se desarrolló en un contexto heterogéneo, lo que aporta mayor validez a los
resultados (Rodríguez & Sánchez, 2021).
Tabla 2 Rendimiento académico antes y después de la gamificación (n = 400)
Antes (M ± DE)
Después (M ± DE)
Diferencia
% Mejora
6.4 ± 1.2
7.5 ± 1.0
+1.1
+17%
6.7 ± 1.1
7.8 ± 0.9
+1.1
+16%
En relación con el rendimiento académico, los resultados reflejan mejoras
significativas tras la implementación de la gamificación. En Matemática, el promedio inicial
fue de 6.4/10, aumentando a 7.5/10 después de la intervención, lo que representa un
incremento del 17%. De manera similar, en Ciencias Naturales el promedio pasó de 6.7/10 a
7.8/10, con una mejora del 16%. Estas cifras evidencian que la gamificación contribuyó a
fortalecer el desempeño académico en asignaturas consideradas de mayor dificultad, en
concordancia con estudios recientes que han demostrado el impacto positivo de la
gamificación en la adquisición de conocimientos y el rendimiento estudiantil (Sailer &
Homner, 2020; Su & Cheng, 2019).
Tabla 3
Motivación estudiantil antes y después de la intervención gamificada (n = 400)
Dimensión evaluada
Antes (M ± DE)
Después (M ± DE)
Variación %
Motivación intrínseca
2.9 ± 0.8
4.1 ± 0.7
+41%
Motivación extrínseca
3.2 ± 0.9
3.8 ± 0.8
+19%
Desmotivación
2.6 ± 0.7
1.8 ± 0.6
-31%
Los resultados en motivación estudiantil muestran un efecto aún más marcado. La
motivación intrínseca pasó de un promedio de 2.9 a 4.1, lo que equivale a un incremento del
41%, reflejando que los estudiantes encontraron en la gamificación un mayor disfrute y
sentido en su proceso de aprendizaje. La motivación extrínseca también presentó un aumento,
aunque más moderado (de 3.2 a 3.8, equivalente al 19%), lo cual indica que los elementos de
recompensa y retroalimentación inmediata ayudaron a mantener el interés en las actividades.
En contraste, los niveles de desmotivación disminuyeron de 2.6 a 1.8, con una reducción del
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31%, lo que confirma que la aplicación de dinámicas lúdicas favorece un ambiente más
participativo y reduce actitudes de apatía o desconexión con el aprendizaje (Zainuddin et al.,
2020).
Tabla 4 Percepción de los docentes sobre la gamificación (n = 4)
Aspecto valorado
Totalmente de
acuerdo
De
acuerdo
En
desacuerdo
%
positivo
La gamificación aumen la participación
estudiantil
3
1
0
100%
Se observó una mejora en el rendimiento
académico
2
2
0
100%
Es necesario más acceso a recursos
tecnológicos
3
1
0
100%
Requiere capacitación docente específica
2
2
0
100%
Respecto a la percepción docente, los cuatro profesores coincidieron en que la
gamificación aumentó la participación estudiantil y mejoró el rendimiento académico. No
obstante, todos reconocieron la necesidad de contar con mayor acceso a recursos tecnológicos
y con programas de capacitación específica para el diseño e implementación de actividades
gamificadas. Este hallazgo revela que, si bien la gamificación genera un impacto positivo en
el aprendizaje, su sostenibilidad y efectividad dependen de la preparación del profesorado y
de la disponibilidad de herramientas tecnológicas, lo cual concuerda con los desafíos
identificados en investigaciones previas en América Latina (Landers, 2019; Rodríguez &
Sánchez, 2021).
DISCUSIÓN
Los hallazgos de la presente investigación confirman que la gamificación constituye
una estrategia pedagógica eficaz para potenciar tanto el rendimiento académico como la
motivación de los estudiantes de Educación Básica Superior. La mejora significativa en el
desempeño académico y en la motivación intrínseca observada en los estudiantes de la
Unidad Educativa 23 de Octubre responde al propósito planteado en este estudio,
evidenciando que la integración de dinámicas lúdicas en el aula puede transformar
positivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Estos resultados coinciden con lo reportado por Sailer y Homner (2020), quienes
señalan que la gamificación favorece la concentración y el aprendizaje activo mediante el
uso de recompensas, retroalimentación inmediata y niveles de logro. Asimismo, se alinean
con las conclusiones de Su y Cheng (2019), quienes destacan que las dinámicas gamificadas
no solo incrementan la motivación estudiantil, sino que también promueven un aprendizaje
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más sostenido en el tiempo. En el contexto latinoamericano, investigaciones en México y
Colombia han confirmado que la gamificación mejora la participación y el rendimiento
académico en secundaria y educación básica (Pérez et al., 2019; Rodríguez & Sánchez,
2021), hallazgos que se reflejan en la presente investigación aplicada al contexto ecuatoriano.
Un aspecto particularmente relevante de este estudio es la reducción significativa de
la desmotivación, lo cual indica que los estudiantes no solo mejoraron en sus calificaciones,
sino que además desarrollaron una mayor disposición hacia el aprendizaje. Este resultado
aporta evidencia empírica al argumento de que la gamificación puede contrarrestar la apatía
estudiantil, un problema ampliamente identificado en la Educación Básica Superior
(Zainuddin et al., 2020).
En cuanto a la percepción docente, los profesores participantes valoraron
positivamente la gamificación como estrategia para dinamizar las clases y aumentar la
participación estudiantil. Sin embargo, coincidieron en señalar la necesidad de mayor
capacitación en el diseño de actividades gamificadas y de recursos tecnológicos adecuados,
lo cual coincide con estudios que destacan la importancia del acompañamiento docente para
asegurar la efectividad de estas metodologías (Landers, 2019; González et al., 2020). Este
hallazgo sugiere que la gamificación, aunque efectiva, requiere de políticas educativas que
fortalezcan la formación docente y reduzcan la brecha digital en las instituciones públicas
del país.
Entre las limitaciones del estudio se identifican tres aspectos principales: primero, la
aplicación estuvo circunscrita a una sola institución educativa, lo que restringe la
generalización de los resultados a otros contextos; segundo, el análisis se centró en dos
asignaturas específicas, Matemática y Ciencias Naturales, por lo que no se puede inferir el
mismo impacto en todas las áreas curriculares; y tercero, el tiempo de intervención fue
limitado a un periodo académico, lo que impide valorar efectos a largo plazo.
A pesar de estas limitaciones, los resultados obtenidos abren la posibilidad de nuevas
investigaciones que exploren el impacto de la gamificación en otras áreas de la Educación
Básica Superior, así como estudios longitudinales que permitan valorar su efecto en la
permanencia escolar y en el desarrollo de competencias transversales como el trabajo
colaborativo, la autonomía y la resolución de problemas.
En síntesis, la presente investigación aporta evidencia que respalda la gamificación
como una estrategia pedagógica innovadora, efectiva y pertinente para la Educación Básica
Superior en Ecuador, reafirmando su potencial para responder a los desafíos educativos del
siglo XXI.
CONCLUSIONES
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Los resultados obtenidos en la Unidad Educativa 23 de Octubre de Montecristi
evidencian que la gamificación es una estrategia pedagógica eficaz para mejorar tanto el
rendimiento académico como la motivación estudiantil en Educación Básica Superior. Se
observó un incremento significativo en las calificaciones de Matemática acompañado de un
aumento notable en la motivación intrínseca y una reducción de los niveles de desmotivación,
lo que confirma el potencial de la gamificación para generar un aprendizaje más activo,
participativo y significativo.
La percepción positiva de los docentes confirma que la gamificación favorece la
dinámica del aula y fomenta la participación estudiantil, aunque se reconoce la necesidad de
fortalecer la capacitación en metodologías innovadoras y garantizar un acceso equitativo a
los recursos tecnológicos. De esta manera, se concluye que la gamificación representa una
herramienta valiosa para responder a los desafíos educativos del siglo XXI, siempre que su
implementación se realice de manera planificada, contextualizada y acompañada de políticas
educativas que promuevan la innovación docente.
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