LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EDUCACIÓN SECUNDARIA: REVISIÓN SISTEMÁTICA DE ESTUDIOS SOBRE MOTIVACIÓN Y RENDIMIENTO ACADÉMICO
Palabras clave:
Gamificación; Motivación; Rendimiento académico; Desarrollo cognitivo.Resumen
La gamificación se ha consolidado como una estrategia didáctica innovadora que integra elementos del diseño de juegos en entornos formales de aprendizaje. A pesar de su popularidad, persiste una fragmentación en la evidencia científica sobre su impacto real en la etapa de educación secundaria, donde el desinterés estudiantil es crítico. Esta revisión sistemática analiza el estado del arte respecto a la influencia de la gamificación en la motivación y el rendimiento académico en estudiantes de secundaria durante el último lustro. Se realizó una búsqueda exhaustiva en bases de datos como Google Scholar, Scopus y WoS, siguiendo el protocolo PRISMA. Se seleccionaron estudios empíricos que aplicaron mecánicas de juego (puntos, insignias, tablas de clasificación) en diversas áreas curriculares. Los hallazgos indican que la gamificación incrementa significativamente la motivación intrínseca y la participación activa. No obstante, el impacto en el rendimiento académico es heterogéneo: mientras que mejora la retención de conceptos en ciencias y lenguas, su eficacia depende estrictamente del diseño pedagógico y no solo de la herramienta tecnológica. Se concluye que la gamificación es una estrategia efectiva para dinamizar el aula de secundaria, aunque requiere una implementación equilibrada que evite la competitividad excesiva. Es imperativo que futuras investigaciones profundicen en los efectos a largo plazo sobre el aprendizaje profundo.
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